Come dati Drives Campione Balance - Ispirato da un discorso interno con Riot Campione equilibrio della squadra

Dopo aver intervistato un amico che lavora per il Riot LoL Champion Balance squadra che fa costantemente cambiamenti strategici per bilanciare il gioco con la lettura e l'analisi dei vari dati, vorrei condividere con tutti voi un paio di chiavi per comprendere le correlazioni tra i dati e l'equilibrio campione, da un lettore quotidiano Lega e co-prospettiva di un gioco di designer professionista.

Prima di tutto, definiamo bilanciamento del gioco, vincere rate, tasso di raccogliere, e il tasso di divieto, e poi scavare nelle sfumature tra questi concetti. Uno dei più importanti obiettivi del team di bilancio è per evocatori per avere successo con qualsiasi campione. Quando si sceglie il tuo campione, idealmente si non dovresti pienamente predire quanto bene sarà prima dell'inizio della partita, anche. In circostanze diverse, alcuni campioni saranno sempre più forte di alcuni di tutto il resto a causa di composizione del gruppo, le strategie applicate, e picconi campione nemico. Tutti questi sono i componenti più critici di partite di campionato. La linea di fondo ideale è che i giocatori non dovrebbero mai sentirsi obbligati a scegliere un certo campione a causa di come ampiamente forte sia.

Ci sono tanti diversi aspetti da considerare quando abbiamo tasso e classificare quanto forte un campione è, ma alla fine, tutto si riduce a come facile e veloce è quello di soffiare verso il basso il nesso, che è, per ottenere la vittoria . Diversi campioni potrebbero essere al loro meglio potere in diverse fasi di un particolare gioco: all'inizio, a metà o in ritardo; alcuni campioni potrebbero essere più utili durante i combattimenti di squadra; alcuni campioni potrebbero ottenere penta-uccide più facilmente da certe competenze o un wombo-combo; e, naturalmente, quando i giocatori acquisiscono diverse risorse sulla mappa, campioni eserciteranno poteri diversi, anche. La definizione di un campione forte non rimarrà identico per tutto il tempo. In un gioco particolare classifica, dipende dalle capacità di definizione campione e lettore. Ad esempio, Kog'Maw non è percepita come forte per tutto il tempo, ma in una particolare composizione squadra che bucce per esso, Kog'Maw è in grado di sciogliere il gruppo nemico nel giro di pochi secondi. Simile a come definiamo l'uccisione e la capacità di fuga di un campione con K / DA, inoltre consideriamo quanto facile e veloce un campione può aiutare a prendere giù le torri e Nexus alla fine.

Si deve essersi chiesto ad un certo punto quello che vincere significa tasso, e se si è sbilanciato quando vediamo vincere i tassi non strettamente al 50%. Se definiamo l'assoluta precisione della misura utilizzando quanto è forte un campione viene percepito, quindi la precisione relativa può essere rappresentato dalla percentuale di vincita campione. percentuale di vincita è la possibilità di vincere una partita classificata all'interno della attuale campione e evocatore ecosistema. I dati di percentuale di vincita è controllata principalmente da due fattori: potenza campione e lettore competenze. Nessuno dei due è in un rapporto puramente lineare con percentuale di vincita. Il mix di fattori non-lineari e relazioni causali rivela che un campione potrebbe ancora essere equilibrato senza avere una percentuale di vincita del 50%. Per esempio, la percentuale di vincita di campioni in rotazione libera settimanale potrebbe essere stato influenzato negativamente dai giocatori che mancano di esperienza di gioco. Secondo i dati ufficiali Riot, solo una piccolissima parte di giocatori Azir ha effettivamente imparato questo campione. Pertanto si prevede un tasso medio di vincita inferiore al 50%. Al contrario, molti giocatori Heimerdinger stanno veramente giocando bene, e quindi il tasso di vittoria va naturalmente al di sopra del 50% in quanto i dati hanno mostrato.

Dopo aver conosciuto come il tasso di vincita è influenzata, il team di equilibrio dovrebbe essere dedicata allo studio e simulare gli impatti dei cambiamenti gioco su giocatori di tutti i ranghi. Ma non significa necessariamente che possono venire con un cambiamento universale o una soluzione per risolvere tutti i problemi attraverso varie classi. Giocatori provenienti da un rango più elevato sono più propensi a prendere in considerazione ulteriori informazioni di gioco ed eseguirlo su una base più accurata. Questa è la ragione del team saldo sarà strettamente osservando e analizzando i dati da giocatori di alto rango di comprendere sufficientemente bilanciamento del gioco ed il modello. Essi credono che la chiave per i migliori pellami esperienza di gioco nei dati dal di alto livello, ma non sempre al 100% giochi perfetti. Questo motiva inoltre ai giocatori di migliorare le proprie maestrie campione. Prendendo Twisted Fate come esempio, lui non è così facile da giocare come sembra a prima vista, però, trovarlo estremamente potente in alcuni giochi se i giocatori hanno una migliore comprensione e una maggiore padronanza su di lui. Credo che i giocatori possono guadagnare un grande senso di soddisfazione di aumentare la padronanza fino a padroneggiare veramente il campione, allo stesso tempo, i dati relativi alla frequenza vittoria saranno più accurate pure.

Ci auguriamo che hai guadagnato una migliore comprensione dei tassi di vincere ora. La mossa di Let al tasso di prelievo. tasso di ritiro è la possibilità che un campione sarà selezionato in un gioco. Se i giocatori si preoccupano solo la vittoria, raccogliere tasso può essere semplicemente interpretato dal tasso di vincere con una mentalità play-to-win. Mentre in realtà, un sacco di giocatori hanno maggiori probabilità di raccogliere i campioni che li attraggono di più dal momento che il desiderio di godere di un gioco in sé tanto quanto una vittoria. Ad esempio, Ahri ha un tasso di prelievo superiore a Urgot come sembra più attraente e interessante per giocare in un sacco di prospettiva giocatori. Il team di equilibrio dovrebbe anche prestare sufficiente attenzione alla diversità campione, che riduce efficacemente la situazione in cui viene selezionato un campione in quasi ogni partita, come Jinx. La regola di base è quella di non sacrificare l'equilibrio per la diversità, che è, non dovrebbero appassionato di campioni semplicemente perché alcuni campioni sono più popolare tra i giocatori o avere più skin, viceversa.

Abbiamo parlato molto di relazioni tra dati e bilanciamento. A parte i dati freddi, feedback dai giocatori è anche estremamente critica a mio parere. Quando tutti si lamentano di come sbilanciato Akali diventa dopo la rilavorazione, il team di equilibrio dovrebbe iniziare a spostare la loro attenzione al Akali e valutare se alcuni adeguamenti devono essere messi in atto. Come fa squadra antisommossa sa se i giocatori si lamentano in primo luogo? A quanto pare il team di dati può afferrare alcune informazioni utili dal tasso di divieto, che è la possibilità che un campione sarà vietato in un gioco. Allo stesso tempo, è importante sapere che tutti i tassi abbiamo introdotto sopra sono reciprocamente influenzano a vicenda. Ad esempio, Rumble è un forte campione con un tasso relativamente basso divieto come i giocatori hanno meno probabilità di prenderlo sopra Mordekeiser o Dario. Sulla base dell'esperienza precedente, il miglior piano di Ban-Pick alias il miglior piano verso la vittoria è quello di vietare i campioni sia con alto tasso di prelievo e ad alto tasso di vincita se la squadra alleato non li gioca. Fino a questo punto, mi piacerebbe assumere siete già consapevoli del fatto che il tasso di divieto non è semplicemente il risultato di tasso di prelievo e vincere tasso, ma è influenzata anche con sentenza di quanto potente campione è dei giocatori, sia che si tratti è facile da padroneggiare, il rischio di giocare con esso, e come i giocatori cattivo potrebbe sentirsi se perdono con esso. Le Blanc era una volta in cima alla lista divieto, ma non è il divieto ottimale a ranghi inferiori di master / Challenger. Janna come un altro esempio dovrebbe essere il più pena che vieta i in base ai dati puri ma ha un tasso di divieto effettivo solo meno dell'1%. Sapendo come funzionano tariffe diverse a vicenda e influenzano i dati di gioco si in cambio come un cerchio, il team di equilibrio dovrebbe basarsi sul tasso di divieto per alcuni dei cambiamenti, ma non solo sui numeri stessi.

Non importa quanto sia importante il dato è, sono ancora pochi i fattori di un'equazione. Credo che i dati saranno costantemente contribuirà a migliorare l'esperienza di gioco per tutti i giocatori, se usato correttamente, e Riot punta a raggiungere questo grande obiettivo. Ma è un viaggio senza fine, e, a mio parere, un altro fattore importante per l'esperienza di gioco impulso è quello di migliorare propria mentalità e la percezione della vincita o la perdita di giocatori.

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